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북미·유럽, 2018년 e스포츠 시장 전성기 예고

youngsports 2016. 6. 15. 08:09

북미·유럽, 2018년 e스포츠 시장 전성기 예고

e스포츠 전문 조사기관 Newzoo의 자료에 따르면 2014년 e스포츠 전 세계 매출은 약 2억 달러, 2015년에는 64.7% 성장한 3억2000만 달러를 기록했다. 이중 미국을 포함한 북미시장의 매출은 약 1억2000만 달러에 이르렀다고 밝혔다. 또한 미디어 & 엔터테인먼트 전문 조사기관 Superdata는 2015년 7억4800만 달러 규모로 평가받는 e스포츠 시장은 2018년까지 19억 달러로 증가할 것으로 예측했다. 2015년까지는 아시아 시장이 가장 큰 e스포츠 시장이었지만 2018년에는 북미시장과 유럽시장에서 e스포츠 시장이 가장 크게 성장할 것으로 예측되며, 이들은 e스포츠 시장의 52%를 차지할 것으로 전망했다.

<그림1> e스포츠 현황 및 전망 
자료원:Superdata

벤처캐피털 등의 투자가들은 판타지 베팅(Fantasy Betting) 사이트 등과 같은 e스포츠 관련 플랫폼 개발에 투자하고 있다. 기존과 신규 미디어 방송 플랫폼들의 게임 중계(Live Streaming) 또한 북미 e스포츠 시장에 많은 영향을 미쳤으며 최종적으로 2015년 한 해 동안 1억5000만 달러의 투자를 이끌어 냈다. 2015년 e스포츠를 즐겨보는 관객 수는 1억8800만 명 정도로 추정되며, 몇몇의 프로게이머들은 영화배우, 연예인과 같은 유명세를 타기 시작했다. e스포츠 시청자 및 관객들 중 1/3은 자신들이 가장 좋아하는 프로게이머 혹은 팀의 경기를 꾸준히 즐겨보는 것으로 조사되었다.

<그림2> e스포츠 시청자 수 전망 
자료원:Superdata

2014년 생방송 시청자 슈퍼볼 다음으로 많아

2017년까지 e스포츠를 관람 및 시청하는 관객 수는 2억3800만 명까지 증가할 것으로 예측했다. e스포츠팬들이 답한 시청이유는 자신들이 좋아하는 게임을 프로게이머들은 어떻게 하는지 보고 싶고, 토너먼트나 대회 그리고 특정 선수의 플레이를 보고 싶어서라는 대답이 가장 많이 나왔다. TV 및 인터넷을 통해 게임대회를 시청하는 관객 수는 미국에서 슈퍼볼 다음으로 많은 것으로 ESPN을 통해 조사되었다.

<그림3> 2014 생방송 e스포츠 시청자 수 
자료원:ESPN

e스포츠 대표 게임을 통해 본 상금액 순위
게임퍼블리셔장르총 상금액대회 수총 매춘 (US$)
Dota 2 (2013)ValveMOBA2,590만 달러17216,000만
League of Legends (2009)RiotMOBA460만 달러24310억
Counter-Strike:Global OffensiveValveFPS410만 달러47613,100만
SMITE(2014)Hi-RezMOBA300만 달러294,500만
Call of Duty:Advenced WalfareActivisionFPS250만 달러3692,240만

<표1> 대표 게임들 (상금액 순위) 
자료원:Superdata

Dota 2는 총 상금액 부분에서 압도적으로 1위를 기록했다. Dota 2의 퍼블리셔인 Valve는팬들의 크라우드 펀딩과 기존 게임 대회의 성격을 접목시키는 독특한 대회방식을 도입해 총1800만 달러가 넘는 상금이 걸린 대회 ‘The International’을 주최하기도 했다. 2015년 총 상금수입 조사결과 1위부터 30위까지의 순위 90%가 넘는 비율 프로게이머들이 차지했다.

지속적 투자로 북미시장 e스포츠 메카로 급부상

<그림4> ESPN 홈페이지 eSports 뉴스 모습 
자료원:ESPN 홈페이지

스포츠 전문 미디어 ESPN은 2016년 1월부터 자신들의 홈페이지 상단에 e스포츠 섹션을만들어 본격적인 서비스 제공을 시작했다. ESPN은 미국에서 2014년 채널 ESPN3를 통해 2014시즌 LOL(League of Legends, 이하 LOL) 월드 챔피언십 방송을 시작했다. e스포츠의 성장은 여러 투자가들의 동향을 살펴봐도 알 수 있다. 미국 프로농구(NBA) LA Lakers에서 주장을 맡아 뛰던 릭 폭스(Rick Fox)는 현재 e스포츠 프랜차이즈를 설립하여 LOL과 Dota 2 등의 선수들로 구성된 프로게임단을 창단할 것이라고 한다.

또한 아마존은 2014년 게임 전문 스트리밍 채널 Twitch를 10억 달러에 인수했다. 스포츠매니지먼트 회사인 WME/IMG는 카운터 스트라이크 대회를 진행하면서 미국 방송국 TBS와 계약을 맺고 20여개의 라이브 e스포츠 대회 및 콘텐츠를 방영하기로 했다. NFL선수 러셀 오쿵(Russell Okung)은 메체리노(Matcherino)라는 e스포츠 전문 크라우드 펀딩 사이트에 투자하기도 했다. 블리자드와 디아블로로 유명한 액티비전은 e스포츠 대회 라이브 전문 방송 웹사이트인 Major League Gaming을 5000만 달러에 인수했다. 미국 프로농구(NBA) 댈러스 매버릭스 구단주로 유명한 억만장자 마크 큐반(Mark Cuban)은 e스포츠 판타지 전문 기업인 Fantasy Labs를 인수하기도 했다. 또한 코카콜라는 대표적인 e스포츠 광고 스폰서 기업으로서 매주 마다 e스포츠를 주제로 온라인 쇼를 진행 중이다.

자료원: Superdata, ESPN, Newzoo, 그 외 KOTRA 로스엔젤레스 무역관 종합자료
출처: KOTRA Global Window

되돌아본 한국의 e스포츠 현황

한국e스포츠협회에 따르면 리그오브레전드(League of Legends, 이하 LOL)는 롤드컵기준으로 90명 중 32명의 한국인 선수로 4시즌 대회 중 3회의 우승을 차지했으며 스타크래프트2(Star­craft2)의 경우는 2015년 글로벌파이널 기준으로 16명중의 선수 중 1명을 제외하고 모두가 한국인 선수로 구성되어 4시즌 대회 모두 우승과 준우승을 차지했다고 보고된 바 있다.

한국 e스포츠는 1999년 OGN(구 온게임넷)의 프로게이머 코리아 오픈(99‘ Progamer KoreaOpen) 대한민국 최초의 게임방송을 시작으로 e스포츠가 새로운 문화로 정착되었다. OGN과 SPOTV에 따르면 해외 e스포츠팬들이 국내 리그에 큰 관심을 가지고 있고, 리그오브레전드 챔피언스 코리아(LOL Champions Korea, 이하 LCK)의 경우에는 11개 언어 총 145개국에 송출중이라고 한다.

세계e스포츠의 시장 규모는 매년 눈부시게 성장하고 있지만 게임에 대한 인식은 여전히부정적인 측면이 있어 새로운 투자 유치가 쉽지 않은 상황이다. e스포츠에 대한 낮은 인식으로 인해 대부분의 투자는 단순 홍보수단에 그치고 있다. 또한 국내 기업의 후원 감소와 투자 축소로 인해 자생력을 갖기 힘든 프로팀의 숫자가 줄어들고 있다.

e스포츠 종주국의 갈림길에서 기존과 같은 시스템과 투자구조의 악순환이 지속된다면 e스포츠의 종주국으로서 위치와 e스포츠 국제 경쟁력을 상실 할 수 있다. 이를 극복하기 위해서는 투자의 선순환 구조 구축과 e스포츠가 독립적인 자생력을 갖추기 위한 산업화 방안이 적극 모색되어야 한다.

한국e스포츠, 차세대 新한류문화 콘텐츠 부상

지난 2월 국회의원회관에서 한국e스포츠협회와 국제e스포츠연맹이 공동 주관한 '국내e스포츠 활성화와 한류 e스포츠 문화 콘텐츠 창출을 위한 발전 방향 및 산업화 모색'이라는 주제로 토론회가 개최되었다. 한국의 e스포츠 전문가가 모인 자리에서 e스포츠 산업화 방안 모색과 국제e스포츠연맹과 협력해 국제 심포지엄으로 발전시키겠다는 내용을 담고 있다.

한류 1세대라 할 수 있는 대장금, 겨울연가 등의 드라마를 시작으로 싸이의 강남스타일로 K-POP에 대한 관심이 최절정에 이르면서 한류문화는 세계문화를 이끌어가는 중요한 축이 되었다. 이에 전 세계 1억 명이 넘는 시청자를 확보하고 있는 e스포츠는 한국 e스포츠가 가세되면서 한국을 대표하는 또 하나의 주요 한류 스포츠 문화 콘텐츠로 성장하고 있다.

민관 협치로 시작한 한국e스포츠 종주국 탈환 노력

민관이 대한민국 e스포츠 종주국 탈환을 위해 함께 힘을 모았다. 지난 3월 서울 상암 디지털미디어시티(DMC)에 950석 규모의 e스포츠 전용경기장이 개관했다. 사상 처음으로 설계 단계부터 e스포츠 전용경기장으로 조성을 시도한 '서울 OGN e스타디움'은 서울시 275억원, 문화체육관광부 160억원, CJ E&M이 100억원 등을 투자해 조성한 민관 협치의 결과물이다. 정부와 지방자치단체 그리고 민간기업 등 3자가 함께 투자해 만든 스타디움은 세계적으로 높아지고 있는 e스포츠의 위상과 e스포츠가 한국을 대표하는 스포츠 문화 콘텐츠임을 인정받은 것이다. 적극적인 민관 협치의 시작은 한국의 e스포츠 종주국으로의 탈환 노력이 강하게 엿보이는 대목이다.

또한 문화체육관광부에서는 한국의 e스포츠를 분석해 미래 먹거리 사업으로써 e스포츠 생태계의 인프라를 구축하고, e스포츠를 국민들의 보편적 문화여가 활동으로 정착시키기 위한 다양한 방안을 확충하는데 힘을 쏟을 것이라고 밝혔다. 지차체와 e스포츠에 대한 운영계획을 함께 수립하고 지역기반 e스포츠 활성화를 위한 다양한 협력 사업 등을 추진할 계획이다. e스포츠가 IT기술, 관광, 게임, 방송 등 다양한 산업 분야와 결합하여 새로운 일자리와 미래 성장 동력으로 적극 육성되어 질 것으로 전망한다.