익명성: anonymity , 匿名性
어떤 개인의 이름이나 행위의 주체가 밝혀지지 않는 현상. 근대 시민사회 속 개인화 현상 중의 하나이다. 개인의 프라이버시는 보호 받아야 한다는 점에서 익명성은 관심의 대상이 되지만, 군중 속의 몰개성화와 연결된 익명성은 도덕적 해이로
나타나는 경향이 있다
익명을 사용하는 이유는 다양하며, 법에 보장되거나 정당하게 여겨지거나 사회적으로 용인된다. 예를 들어 많은 자선 활동은 여러 이유로 익명으로 이뤄진다. 또한 범죄에 대한 증인 등 위협을 당할 우려가 있는 경우 등 익명이 반드시 필요한 경우도 존재한다. 동시에, 범죄 사실을 숨기거나 또, 도피하기 위하여 익명을 이용하는 등, 비합법적인 사례도 있다.
실제 이름을 사용하지 않는다고 하여 익명인 것은 아니다. 실제 이름 대신 이용하는 다른 이름은 가명이라고 한다.
예를 들어 인터넷에서 닉네임을 이용하여 글을 올리는 것은 익명이 아닌 가명을 이용한 것이다
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한국 사회가 2000년대 디지털 산업의 발전과 초고속 인터넷망의 확대로 세계에서 가장 빠르고 정확하게 디지털 세계로 진입하였고 사회 전반에 강력한 영향력을 발휘하면서 대중 참여 정치와 대중 권력의 핵심으로 작동하고 있다.
이전에 소수의 방송과 언론이 장악하던 여론의 향배가 이제는 상당 부분이 SNS(Social network service:
SNS는 사용자 간의 자유로운 의사 소통과 정보 공유, 그리고 인맥 확대 등을 통해 사회적 관계를 생성하고 강화시켜주는 온라인 서비스를 의미한다. 스마트 기기의 보급이 일반화되면서 SNS를 사용하는 사람이 급증하고 있고, 사용하는 SNS의 수량도 많아지고 있다)를
활용한 다양한 미디어들에게 옮겨가고 있고 대안 매체로서 사회적 이슈와 정치적인 영향력이 급속하게 증대하여
정치 권력의 교체에 이르는 촉매제가 되기도 한다.
포털과 유튜브로 대변되는 SNS 미디어는 여러가지 부작용에도 불구하고 다양한 콘텐츠와 스토리, 모바일을 장악하는 짧은 휘발성 있는 영상으로 급속하게 확장되어가고 있으며 다양한 개별 미디어가 지닌 독특한 개성과 폭발력으로 각종 사회적 이슈를 장악하는 새로운 디지털 미디어 시대를 열고 있다.
현재 모바일 경제를 주도하는 게임과 웹툰, 인터넷 소설 등은 강력한 수익을 디지털 미디어에게 공급하여 연속적으로 재생산이 가능한 신흥 산업을 주도하고 있다.
기존 미디어가 뉴스와 드라마에서 차츰 여행, 먹방, 오디션 프로그램, 리얼리티 예능으로 시청자를 리드하자 다음 단계는 반복적인 재생산이 가능한 케이블 매체와 디지털 미디어가 현실 미디어 시장을 재창조하는 고속 성장을 이끌고 있다.
이러한 성장의 이면에 가리워진 많은 단점들 중에서 사회와 개인에 치명적인 개인 인권 보호를 외면하고 극단적인 자기 주장을
드러내는 가짜 뉴스와 혐오 방송이 많은 시사 방송의 문제가 한 분야이고 다른 부분은 각종 미디어에 노출되고 쉽게 접하는
연예인들에 대한 막연한 개인적 감정을 바탕으로 한 사회적 증오를 드러내는 댓글(악플)이 문제가 된다.
민감한 20대의 연예인들이 특히 여성 연예인들이 쉽게 개별 네티즌들의 증오가 중세의 마녀 사냥처럼 집단의 광기와 현대 사회에대한 개인 환경에 대한 불만과 스트레스가 특정인에 대한 가학적인 혐오로 표출되고 있다.
최근에 나타난 25살의 설리에 대한 점층적이고 지속적인 디지털 학대가 결국에는 그녀를 사회와의 단절에 이르게 한 것이다.
악플에 집중하여 자신의 증오를 표현하는 악플러들은 익명과 개인 신변에 대한 노출이 불가능한 디지털 미디어의 특성을 악용하여 자신에게 숨겨진 육체적 본능, 정신적 장애가 특정 개인에 대한 정체성을 마치 길에서 밟히는 개미나 곤충을 대하듯이 파괴적이고 물리적인 힘으로 무의미한 행동으로 인식하여 자신의 디지털 권력을 사용한다. 악플러들은 이처럼 개인화된 디지털 권력을 이용하여 디지털 권력자로서 공공에 노출된 연예인에게 무차별적으로 공격함으로써 자신의 만족과 스트레스를 풀고 있는 것이다.
고소를 통해서 붙잡힌 악플자들이 평범한 주부와 회사원, 학생으로 밝혀 지면서 현대 사회의 일반인들과 사람 자체가 지닌
이중성에 대해 여러가지 시사점을 부여해 준다.
인간 자체가 지닌 야만성과 근대성은 특정한 환경과 분위기에서 얼마든지 광기로 변한다는 사실을 우리는 역사적으로
전쟁의 참혹함(나찌 독일의 유태인 학살과 일제의 대동아 전쟁을 통한 학살과 그 집행자들)과 위기에 몰린 인간의 선택을
통해서 적나라하게 확인할 수 있다.
현실의 인간은 이성적인 현대인이기도 하지만 잔혹한 파괴적인 야수성을 동시에 지니고 있다.
공동체 사회의 문화와 네트워크가 긍정의 방향과 기본적인 인권과 개인의 자율성을 적절하게 통제 하지 못하면
결국은 나찌의 잔재가 서구에서 극단적인 인종차별과 혐오로 나타나듯이 한국 사회에서 떡같이 계급, 사회, 개별 정체성에 대한
광기로 확산되어 잔인한 디지털 범죄의 재생산과 현실 세계에 반복, 재생산으로 나타날 것이다.
인간의 본성은 지구라는 물리적 환경과 공동체라는 사회적 환경에 지배되는 주관적인 동물적이며 인문학적인 존재이지
완성된 성스러운 존재가 아니다.
환경에 지배되는 극히 다양한 생명체 중에서 약간 지능이 뛰어난 생물 종 중의 하나이다.
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